Voici un petit pack de 7 shaders "utilitaires" pour Maya.
Vous pouvez le télécharger en cliquant ici ou sur creative crash.
Pour créer un shader il suffit de glisser-déposer le script correspondant dans le viewport de Maya, ou de les charger dans le script editor pour les installer dans une shelf. Vous pouvez utiliser les icônes fournies.
SimpleZ_SHD
Z depth simple. Utile en compositing avec un node de Zblur. Dans les extra attributes du shader il y a un paramètre 'Zdepth" à régler et qu'il faut faire correspondre à la profondeur de la scène. La valeur est exprimée dans le système d'unité utilisé dans la scène. Il peut être utile de rendre cette passe en 16 ou 32 bits pour un meilleur échantillonnage de la profondeur.
CustomZ_SHD
Identique à SimpleZ_SHD à l’exception de l'ajout d'une ramp "ControlRamp" permettant de définir l'aspect du dégradé. Il s'agit ici de générer plus un masque réglable sur la profondeur de la scène qu'une vraie Zdepth.
Ce masque pourra être utilisé en compositing sur un node de defocus par exemple. Il peut être utile de rendre cette passe en 16 ou 32 bits pour un meilleur échantillonnage de la profondeur.
ex:
TriTools_SHD
Shader qui fournit trois types d'information différents.
Sur le canal rouge on retrouve une Z depth, sur le canal vert un dégradé en Y (qui peut être utile en compositing pour simuler une brume de sol par exemple) , sur le canal bleu un Falloff ( qui peut être utile en compositing pour simuler l'effet Fresnel ) . Il peut être utile de rendre cette passe en 16 ou 32 bits pour un meilleur échantillonnage des valeurs.
R = Zdepth
G = Y height
B = falloff
Dans les extra Attributes du shader on trouve plusieurs réglages :
Zdepth : qui doit correspondre à la profondeur souhaitée.
Y height start point et Y height stop point : servant à régler l’intervalle qui va définir le dégradé sur l'axe Y.
falloff fading : qui gère l'aspect plus ou moins étroit du falloff.
Falloff_SHD
Shader simple de falloff. Une ramp permet de régler l'aspect du dégradé.
UVs_SHD
Shader simple. Pas de réglages. Les coordonnées UV's de l'objet sont traduit en valeur R et G. La plupart des logiciels de compositing on un node permettant de "remaper" en interprétant ces valeurs. Il vaut mieux rendre cette passe en 32 bits car les UV's peuvent parfois avoir des valeurs excédant la capacité de stockage de 8 bits.
NrmPass_SHD
Shader simple. Pas de réglages. Il s'agit des normals de l'objet dans l'espace de la caméra, leur orientation XYZ est traduite en valeur RGB. Utile pour le relighting 2.5D en compositing. Il n'est pas nécessaire de rendre au delà de 8 bits cars les valeurs sont normalisées. Cependant il préférable de rendre cette passe sans anti-aliasing pour éviter les approximations de valeur à l'endroit ou l'anti-aliasing floute les bords. L'anti aliasing pourra être gérer après coup, une fois le relighting effectué, en compositing.
PositionPass_SHD
Shader simple. Pas de réglagles. Il s'agit de la postion de la postion de chaque pixel dans l'espace XYZ traduite en valeur RGB. Utile pour le relighting 2.5D en compositing. Cette passe doit être rendu en 32 bits.
Il préférable de rendre cette passe sans anti-aliasing pour éviter les approximations de valeur à l'endroit ou l'anti-aliasing floute les bords. L'anti aliasing pourra être gérer après coup, une fois le relighting effectué, en compositing.
HDRIs
cinq images HDR 360/180°
Vous pouvez les télécharger en cliquant ici.













